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【Maya】UIが切り離せなくなったとき【備忘録】

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UI(アウトライナーやアトリビュートエディター)をメインウインドウから切り離すことができなくなったときは「Disable Docking/Undocking」がONになっている可能性があります。 「Window → Workspaces → Disable Docking/Undocking」のチェックボックスを外すとUIの切り離し、くっつけが可能になります。

【UE4】色合わせに関して【備忘録】

全部のライトを切った際に真っ黒にならないときAtmosphericFogがついている(フォグがかかっている)ことがあるのでVisibleをOffにする。 カメラに付いているポストプロセスのトーンカーブ量をONにして、値を0とするとカメラ全体にかかっている色調補正が切れるように思う。(最初から色調補正がかかっている?) 実写のプレートを置いた際に勝手に色が変わっている場合はここを疑うべし。 UE4ではデフォルトでトーンカーブ(コントラスト?)がかかった状態でカメラがセッティングされているようなので、オフにする。 ※ちゃんと調べきれてないので、正しくない可能性あり

【UE4】MayaからUE4へのアニメーション流し込みに失敗する理由【備忘録】

MayaからUE4にアニメーションコンバートした際に起きたエラーに対する備忘録(特に気をつけるべきなのはUnit Size周り) ロックをはずしキーうち アニメーションをUE4に持っていく際に親になるノード(トップノードなど)にMaya上でロックが掛かっていて「移動、回転、スケール」にアニメーションキーが打たれていない場合アニメーションが読み込まれない。 UE4上でアニメーションを読み込ませたい場合は、Maya側にてその親になる階層全てのTRS値にキーが入っている必要がある。 ↑上記内容は調べたところ最終的に関係なかった。階層の親にキーがなくてもアニメーションは受け渡る模様。 Unit Size またMaya上でのUnitをcentimeter以外(meter等)を使用していると階層の中で自動スケールがかかりスケールが破綻した状態で受け渡ってしまう。 (できる限りデフォルト「centimeter」に戻して書き出したほうが良い?) MayaからFBX書き出ししたあと一度Mayaの新規シーンにImportすると、centimeter状態のシーンに読まれるためキー情報がcentimeterの値に再計算されるので、再度FBX書き出しする。 再出力したFBXデータをUE4で読み込むと無事アニメーションが再現された。 ネームスペースの有無 ネームスペースの有無自体はアニメーションの読み込みには関係ない。 ただしアセットごとにアニメーションを書き出す必要があるのでキャラクターや武器ごとにFBX書き出しを行う必要がある。 不要なコントローラの有無 Mayaで使用していたコントローラがFBXファイル内にあってもアニメーションは受け渡すことが可能。 その代わりMaya上で手動ベイクし骨にキー打ちされた状態でFBX書き出しを行う必要がある。 Z-upへの対応 FBX読み込み時にUE4側で「Y-Up→Z-Up」コンバートしてくれるのでほぼ気にしなくて良い。(Max等へのコンバートほど問題は起きない) MayaからUE4へのアニメーションコンバート参考 https://3dcg.comaroku.com/cutscene-import/

【Bifrost2.0】キャッシュを取るとき【備忘録】

 Bifrost2.0以降でキャッシュを取る際にプロパティを指定して、容量を節約できる。 複数のプロパティを指定する際はスペースを入れる。 爆発や炎をキャッシュする場合は「voxel_fog_density」「voxel_temperature」を指定する。(シェーディングに必要な最低限のプロパティ) 参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=4jDeRVBTpGg

【Maya】polyRetopo、polyRemeshのフラグ一覧【備忘録】

Mayaの隠しコマンド「polyRemesh」「polyRetopo」のフラグ一覧。 フラグ指定することで、リトポ後のポリゴン数を指定したりできるようです。 polyRemesh Flags:    -e -edit    -q -query  -cch -caching              on|off   -ch -constructionHistory  on|off  -cot -collapseThreshold    Float  -fzn -frozen               on|off  -ipt -interpolationType    Int  -mel -maxEdgeLength        Length  -mtc -maxTriangleCount     Int    -n -name                 String  -nds -nodeState            Int  -smt -smoothStrength       Float  -tsb -tessellateBorders    on|off  -urv -useRelativeValues    on|off   -ws -worldSpace           on|off polyRetopo Flags:    -e -edit    -q -query    -a -anisotropy                  Float  -cch -caching                     on|off   -ch -constructionHistory         on|off  -cid -curveInfluenceDirection     Float  -css -curveSingularitySeparation  Float  -fun -faceUniformity              Float  -fzn -frozen                      on|off    -n -name                        String  -nds -nodeState                   Int  -phe -preserveHardE

【備忘録】エッジのみ塗る簡単な方法【Subscance Painter】

レイヤーにマスクを追加し、「 add generator」で空(empty)のGeneratorを追加します。 その後PROPERTIESの「Generatorボタン」をクリックし「Metal Edge Wear」などエッジを検出するスマートマテリアルを割り当てることでエッジのみのマスクを設定できます。